jueves, 14 de diciembre de 2017

Gigantes en Tesoro y Gloria

Aunque "gigantes" es una de las categorías de criaturas de TyG, los gigantes auténticos son unos monstruos concretos y bastante temibles. Al crearlos, decidí que no quería simplemente hacer a una persona muy grande, ni tampoco me convencían del todo el clásico "modelo por colores" de D&D (aunque ya aparecerán de esos...). Los gigantes de Tesoro y Gloria son unas criaturas particulares.

Rondando los seis metros de altura, dotados de imponentes cuernos y un cuerpo velludo similar al de las bestias, los gigantes son de hecho altamente inteligentes. Es más, poseen una memoria perfecta, recordando con exactitud y precisión cada detalle de sus vidas, que hasta donde las Gentes saben, son eternas. Ciertas ruinas e historias hacen suponer que en otro tiempo fueron un pueblo grande y orgulloso que dominaba sobre el mundo, pero si aquello fue alguna vez, lo fue hace mucho. Como consecuencia de su memoria perfecta, todos los gigantes conocen y usan conjuros, aunque cada individuo muestra conocimientos mágicos diferentes. Hace poco, un grupo de aventureros en las Tierras Salvajes se encontró con un gigante capaz tanto de polimorfarse como de hacerse invisible, una combinación particularmente peligrosa.

Los gigantes son de natural reservados y suelen preferir evitar a las Gentes antes que enfrentarlas. Sin embargo, los hay que debido al peso de sus recuerdos terminan por perder la razón, quizá incluso por elección propia, como una forma de escapar del peso de los siglos. Estos gigantes pueden ser peligrosos en extremo, pues su comportamiento es errático y a menudo violento.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Camino a Alkenburgo 1

 (¡dale arriba para descargar la aventura!)

Aunque la aventura tendría que haber sido liberada el lunes mismo, me quedé colgado en la estación de tren en mi regreso y he llegado a mi hogar norteño el lunes, teniendo que saltar directamente al trabajo antes de poder llegar a mi casa, desde donde poner esta pequeña maravilla a vuestra disposición. Toda una odisea, similar a la que los personajes tendrán que vivir hasta llegar a la ciudad de Alkenburgo, donde podrán comenzar la exploración de las Tierras Salvajes.

Junto con la aventura, apropiadamente maquetada e ilustrada por el genialérrimo +Imanol Etxeberria, se libera también la versión alfa del manual, junto con un puñado de personajes pregenerados (o pejenerados, como me gusta decir a mi) para que cualquiera pueda ponerse a jugar de inmediato. La aventura es breve, pudiendo jugarse en 3 o 4 horas de tiempo sin muchos problemas, y se trata de la primera parte de una trilogía, la narración del viaje de los personajes hasta la "capital" de las Tierras Salvajes. Los personajes pregenerados incluyen un resumen del sistema, lo más básico y fundamental para leerse en un minuto y ponerse a jugar de inmediato.

Todo esto se encuentra bajo licencia Creative Commons.

 

lunes, 13 de noviembre de 2017

Las Gentes del mundo: Medianos

Medianos

Los medianos, o zingos, son un pueblo nómada de estrechos lazos familiares que viaja en carretas y tienen fama de pillos honestos. Pillos, por su lengua afilada y su gusto por costumbres tan liberales como el juego, el beber o el teatro. Honestos, porque no rompen la palabra dada y ofrecen asilo y auxilio a todo el que lo necesite. A partir de ahí lo que se cuente de los alegres zingos depende casi por entero de las tradiciones y supersticiones locales. Hay poblaciones donde son recibidos con grandes jolgorios y honores, y en otras se les recibe fríamente y con una escolta. Lo que todo el mundo tiene muy claro, es que los zingos tienen la bien desarrollada costumbre de desaparecer tan pronto como empiezan los problemas.

Los medianos recurren sobre todo a las armas a distancia y a los perros para su protección en el camino, y son famosos por su maestría en el manejo de la honda. De vez en cuando una caravana de zingos es víctima de los rigores en el camino. Los supervivientes (de haberlos) tienen entonces dos opciones, tratar de unirse a otra caravana, donde serán tratados como parientes lejanos, nunca del todo parte de su nueva familia, o buscar un hueco en la sociedad humana, donde a menudo resultan maltratados o convertidos en objeto de mofa. Los hay también que prefieren echarse a la vida de la aventura (lo que muchos consideran un intento de suicidio en toda regla), y otros entran a formar parte del mundo criminal, donde sus talentos suelen ser apreciados y a menudo acaban siendo mejor tratados que si participasen de un oficio honrado.

Los zingos han demostrado poseer una habilidad natural para la magia y reconocen fácilmente objetos encantados, lo que les permite a menudo hacer lucrativos negocios con humanos crédulos o ignorantes. En sus caravanas siempre suele haber un hechicero o mago, y aunque lo más habitual es que utilicen sus conocimientos arcanos para dar vida y color a sus representaciones y juegos, otros venden sus talentos al mejor postor y no faltan quienes hacen uso de los mismos con fines más siniestros. En las localidades más apartadas, la aparición de una caravana de medianos es la única ocasión de presenciar los portentos de la magia y aquí suelen ser recibidos con entusiasmo.

martes, 7 de noviembre de 2017

Tesoro y Gloria: La Plaga

Aplazamos la siguiente entrada sobre las Gentes (las cuatro razas civilizadas del mundo de Tesoro y Gloria) para hablar brevemente sobre la Plaga, una terrible aflicción que lleva castigando el mundo desde hace siglos, y no pocas veces ha amenazado con purgarlo por completo. 


La Plaga no es una enfermedad: es una maldición, un castigo divino o un terrible uso de la brujería, según a quien le preguntes. Aflige no sólo el cuerpo, si no también el alma del que la sufre. Comienza de una forma sencilla, con una pústula o una llaga. Esta no sana, si no que empeora día a día hasta que la carne se pudre y moscas y larvas comienzan a medrar en ella. El olor es en estos casos difícil de ocultar, y suele ser entonces cuando la enfermedad se descubre... pero para entonces suele ser demasiado tarde. 


Antes de llegar a este punto nuevas llagas y pústulas comienzan a cubrir al apestado, y todas terminan produciendo el mismo efecto. En pocas semanas, el apestado se ve constantemente cubierto por una espesa nube de moscas que proliferan en sus heridas y se alimentan de su carne putrefacta. Los apestados enloquecen a medida que la enfermedad prolifera. Sufren ataques de ira, una repentina afinidad con lugares insanos y sucios y demónicas visiones y tormentosas pesadillas quiebran su cada vez más frágil cordura. La persona retiene sus memorias y su carácter, pero su degeneración es ya imposible de ocultar. 


La mayoría de las personas mueren debido a la plaga antes de cumplirse el mes. Muchos enloquecen completamente antes de morir, se vuelven agresivos o se tuercen hacia los poderes oscuros en busca de una salvación que no llegará. A veces se agrupan por bandas, o familias, protegiéndose mutuamente hasta la llegada de su amargo final, cuando finalmente las moscas reinarán plenamente sobre sus cuerpos. Los que así mueren se convierten en colonias de estas moscas, llamadas moscas de sangre, que proliferan en abundancia mientras quede carne que consumir, extendiendo la Plaga incluso una vez su huésped ha muerto. Las moscas de sangre deforman el cadáver de su anfitrión, convirtiéndolo finalmente en una colmena de carne que difícilmente recuerda a una persona. Los heridos y enfermos harían bien en cuidarse de estos enjambres, que depredan a los débiles convirtiéndolos en cómplices de su monstruosa miseria. 

Ilustración por +Jagoba Lekuona, el encargado
de dar vida al Bestiario de Tesoro y Gloria.
Pero hay quienes no mueren y sufren un destino peor. Los físicos no se ponen de acuerdo en el número exacto, algunos dicen que es uno de cada tres, otros que uno de cada diez. De una u otra forma, siempre más de lo que los dioses deberían permitir. Estos que no mueren evolucionan horriblemente en su condición, deformándose más y más pero sin llegar a morir. El cambio más espantoso sucede en sus ojos, que mutan horrendamente para asemejarse a aquellos de sus huéspedes. Finalmente pierden la razón por completo y son plenamente poseídos por la Plaga, transformándose en Infestados. Un infestado mantiene su voz y memoria de su vida pasada, pero vive al servicio de la Plaga y su única ambición es extenderla sobre el mundo. Su alma ha sido consumida por la maldición, sustituida por un retal de Tinieblas. Poseídos. Huyen de la luz del sol, como todas las criaturas impías, y detestan el tacto de la pureza. Como demonios que son, su única ambición es corromper y destruir, acompañados de su cohorte de moscas. Son colonias vivientes de estas asquerosas criaturas, y si se les pincha o abre, se liberan hordas de estos repugnantes insectos mezclados con sus pútridos humores. Los infestados no suelen vivir mucho más, los estudios de los físicos calculan una esperanza de vida de hasta un año. Hay rumores de que hay cambios aún más profundos esperando a algunos escogidos por la Plaga, cambios que los alejarán aún más de lo gentil a lo demoníaco... o a lo divino, según las palabras de algunos profetas profanos. 

Por suerte, la Plaga no ha vuelto a extenderse sobre el mundo como lo hizo hace siglos. Pequeños brotes surgen de vez en cuando, pero son rápida y duramente aplacados, a cualquier coste. Pero todos los sabios temen. Pocos son inmunes a la Plaga. Sólo los santos más poderosos parecen capaces de curarla en su estado temprano, antes de que sus síntomas aparezcan, y estos no abundan. Y fuerzas oscuras conspiran para traerla de nuevo a gobernar con miedo y moscas el mundo de las Gentes.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Las Gentes del mundo: Elfos

Uno de los aspectos fundamentales a la hora de definir cualquier ambientación de fantasía (o incluso ciencia ficción) son las especies, o razas, que la pueblan. El mundo es la percepción que tenemos de él, las convenciones y ideas son la percepción que el conjunto de nosotros tenemos de él. Por eso, la gente que puebla el mundo en cierto sentido le da forma, y es fundamental entender sus culturas y forma de ver el mundo para poder darle el tono y naturaleza apropiado. Por eso, voy a empezar con esta serie de entradas en las que voy a hablar de las cuatro especies que pueblan el mundo. Aunque luego haya divisiones culturales entre ellas, todas comparten unos rasgos generales.

Las Gentes

Por el nombre de Gentes se llama a las cuatro especies inteligentes y civilizadas del mundo. Como rasgos en común las Gentes tienen una anatomía humanoide, una preferencia por las horas diurnas y culturas que comparten una lengua común, conocida como gentil.

Elfos


Los elfos del mundo son una raza misteriosa de gentes errantes. Nunca se han encontrado más de una docena juntos, y casi siempre se les encuentra en solitario. Se rumorea que en las profundidades de los bosques hay magníficas fortalezas élficas ocultas mediante hechicería y custodiadas por guerreros de cientos de años de edad, pero no son más que habladurías que los elfos no se dignan a discutir.

La mayoría viajan por placer y como una forma de entretener su larga y solitaria existencia. Los elfos no sienten la necesidad de la compañía de otras Gentes, como sucede con los humanos, enanos o medianos, y por eso mismo muchos los consideran altivos y distantes. Sin embargo, los elfos son seres fuertemente pasionales, capaces de las más intensas alegrías y las más hondas pasiones. Dada su naturaleza solitaria y errante, no suelen reproducirse a menudo y cada unidad familiar es un mundo, pues carecen de tradiciones unificadas al respecto. Antes de la treintena alcanzan su madurez y abandonan la familia que les ha criado. Los lazos familiares entre ellos no son particularmente fuertes, y no es raro que padres e hijos puedan llegar a tratarse como extraños. En las tierras civilizadas se les mira con desconfianza debido a la inmensa cantidad de fábulas, supersticiones y rumores que sobre ellos se cuentan.

Los elfos son los eternos testigos del mundo, partícipes de su historia, pero nunca protagonistas, un pueblo sin patria ni identidad unificada más allá de su amor por los bosques y su lengua ancestral. Según algunas de sus historias más antiguas (los elfos poseen una rica tradición oral, pero apenas ninguna escrita) ya estaban ahí cuando los humanos pisaron el mundo por primera vez, y estarán ahí cuando el último de ellos exhale su último aliento.
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 Entre las capacidades de los elfos se cuenta una habilidad de combate aceptable, pero sin duda su característica más llamativa es su magia. Todos los elfos conocen al menos un conjuro, aprendido a raíz de su larga experiencia vital y su natural interés y talento en lo arcano. 

lunes, 23 de octubre de 2017

El rostro de Tesoro y Gloria

El autor es la mitad de un proyecto como este, pero la otra mitad, y la mitad bonita, es el ilustrador. En mi caso, tengo la fortuna de contar con +Imanol Etxeberria a los lápices. Los que me segís por G+ es seguro que os habréis cruzado ya con un puñado de sus ilustraciones, la mayoría de las cuales están ahora dedicadas al desarrollo de Tesoro y Gloria. Sinceramente, considero que es el ilustrador ideal para este trabajo, transmitiendo estupendamente el espíritu del juego y del mundo al papel.

Imanol y yo nos conocimos en su momento cuando un servidor dirigía en la Logia Donostiarra de Aventureros de la Marca del Este. Ya desde el principio me resultó un tipo muy entero y no tardé en invitarle a una partida de Warhammer Fantasy 2a. La cosa fue bien, tan bien que se acabó montando una campaña que finalizó ya hace siete meses y que a día de hoy tengo por la campaña más exitosa que haya dirigido. Y mayormente gracias a los estupendos jugadores de los que disfruté (todos ellos) entre los cuales se contaba Imanol.

Fue durante el transcurso de esta campaña cuando por primera vez pude comenzar a admirar su arte, pues tenía por costumbre ilustrar escenas o realizar retratos de los personajes... entre ellos mi favorito ha sido siempre el de Imrak Ojopico, enano minero enloquecido tras la pérdida de su barba que se hizo fabricar una máscara de hierro con cadenas por barbas. Que unió con fuego a su carne. De esta campaña, de sus personajes y de lo mucho que la he disfrutado ya he hablado en no pocas ocasiones.

¿El final de Imrak Ojopico?

Así que cuando tomé la decisión de comenzar con Tesoro y Gloria, hubo pocas dudas sobre quién sería el encargado de ilustrar el trabajo. Ya habéis podido disfrutar del borrador de la portada, y también del logo del juego, ambas obra de este pedazo, de artista, pero por si acaso no estabais convencidos, aquí tenéis un puñado de borradores más, todos ellos que pueden encontrarse en su Instagram: Imanol Etxeberria.

¿Algún pecadillo que confesar?

A este tipo tan simpático vais a tener la oportunidad de verlo pronto.

Sí, ahí está Imrak otra vez. Los jugadores escribieron e interpretaron una obra de teatro que acabó con una cabeza de cerdo, una mansión en llamas y toda la nobleza marienbuirguesa pasada a cuchillo por los skaven. Buenos tiempos. 

Imanol no es el único ilustrador trabajando en el proyecto. El Bestiario correrá a cargo de otro ilustrador que está ya trabajando en los diseños, y que pronto estarán listos para mostrarse. Uno de ellos (y la identidad del ilustrador) está ya a la vista en mi patreon: https://www.patreon.com/telmoarnedo, además de una novela de espada, brujería y piratas enterita ya lista para leer... y otra más, secreta, para los paterons más entusiastas ;)

lunes, 16 de octubre de 2017

TyG Basic: El Dado de Ataque


Tesoro y Gloria empezó con un "y sí..."

Por aquel entonces yo estaba dirigiendo una campaña de Mod20 (ya hablaremos de eso en otro momento), pero a pesar de mi juventud yo había comenzado con la Marca del Este, un retroclón, con la CA negativa, los pg escasos y los elfos como clase de personaje. Pero centrémonos en lo de la CA negativa.

El concepto de la CA negativa siempre me ha gustado, pero es verdad que en general es una mecánica poco intuitiva. Así que un día me pregunté cómo podría hacer que lo fuera. Algo tan sencillo como tirar y saber de un sólo vistazo si el ataque era un éxito o no, en lugar de tener que mirar una tabla o tener que andar sumando o restando incómodos modificadores. Como buen rolero que soy, me encantan los dados, así que tras pensarlo un rato decidí que ahí estaba la solución. En los dados, todos ellos. Simplemente había que tirar y obtener un resultado igual o menor en el dado de turno. ¿Cómo mejorar las posibilidades? Tirando dados más pequeños. ¿Cómo empeoran? Tirando dados más grandes. Así surgió el concepto del Dado de Ataque, abreviado DA.


En Tesoro y Gloria, cuando un personaje quiere realizar un ataque, lanza su DA correspondiente con el objetivo de obtener un resultado igual o menor que la CA del enemigo. Los modificadores al ataque simplemente cambian el DA a utilizar, y eso es todo. Cada clase de personaje comienza con un DA distinto. Los magos comienzan con 1d20, la mayoría con 1d12 y los guerreros y enanos con 1d10. Además de simplificar muchísimo el tema de la CA, ha demostrado en las sesiones de testeo que agiliza mucho el combate, tanto en cálculos como en ritmo. Como os podéis imaginar, ya desde nivel 1 los personajes tienen una probabilidad de impacto bastante más alta (y también lo tienen los enemigos claro), lo que soluciona otro de los problemas que a menudo me había encontrado jugando a retroclones, momentos en los que en dos o tres rondas de combate ni personajes ni enemigos acertaban nada.

Este es el primer y más notable cambio respecto a otros juegos de la familia OSR, y la semilla que lo comenzó todo.

De regalo, un lobosabio, una de las criaturas de las Tierras Salvajes.

martes, 10 de octubre de 2017

Tesoro y Gloria: el juego de rol

Al fin, tras largos meses de planificaciones, dudas y consultas, estoy listo para anunciar Tesoro y Gloria, el juego de rol de fantasía heroica.


Tesoro y Gloria es un proyecto personal que al fin me he decidido a sacar, un juego de rol fantástico que comenzó como un "y si..." y ha terminado como un juego de entidad y naturaleza propia. El juego no recibe su nombre por casualidad. Las mecánicas están enfocadas a alimentar los aspectos que considero fundamentales de la mayoría de las partidas de fantasía, con el objetivo de representar fielmente el verdadero espíritu del juego. Los personajes no son héroes en una cruzada contra el mal, ni elegidos con una misión sagrada. Los personajes son aventureros, una panda de pillos y mercenarios que están en esto por dos motivos: el Tesoro y la Gloria. Y más o menos vienen a ser lo mismo. 

El sistema ofrece mecánicas para ayudar a los jugadores (y al máster) a representar mejor un mundo de constante peligro y aventura, a evitar que los jugadores se dediquen a acumular Tesoro sin descanso, animándoles a gastarlo en las más disparatadas tareas a cambio de la Gloria. Porque en este juego no hay Px, hay Gloria, tal cual, que al fin y al cabo viene a ser lo mismo pero dicho de forma más interesante. Un eficaz sistema de Habilidades permite generar personajes que, aún perteneciendo a la misma clase, demuestren utilidades y capacidades distintas, ¿qué tal un Guerrero con Robar? ¿O un Montaraz con Cortesía? ¿Y un Enano con Sigilo? Incluso si pertenecen a la misma clase, la elección de Talentos durante la subida de nivel asegura que los personajes puedan enfocarse en distintos aspectos de su clase. Un Mago puede convertirse en un guerrero capaz de unir acero y magia, o en un sesudo erudito de conjuros terribles.

Aunque bebiendo directamente del OSR y con una base bien cimentada en los juegos de esta familia, TyG es original, nuevo y distinto. El combate es más rápido y letal, las clases funcionan de otra manera y la magia no se parece en absoluto a lo que hayáis podido ver en otros juegos OSR. Por supuesto viene acompañado de una ambientación propia, Alkenburgo y las Tierras Salvajes, un escenario de fantasía oscura dedicado a la hexploración, con un inmenso territorio mapeado a hexágonos, lleno de tablas, encuentros y misterios que resolver.

Os dejo con el borrador de la portada, un magnífico trabajo de +Imanol Etxeberria, que va a ser el encargado de ilustrar el juego. Aquí creo que queda representado todo aquello que arriba he intentado explicar.
A partir de ahora, contad con empezar a ver más noticias, ilustraciones y material sobre el juego por aquí. Podréis haceros con él... cuando esté listo :P

lunes, 2 de octubre de 2017

El Barco de Velas Rojas (Capítulo VII.3) - Fin del Capítulo VII

Las voces de los pelágicos seguían coreando himbos de victoria para su campeón, el estruendo superaba incluso al de la tormenta que los rodeaba y la embarcación temblaba bajo sus aullidos. Varios de ellos se arañaban y cortaban con sus propias armas, derramando su sangre que barrida por las olas regresaba al mar, una impía ofrenda para dioses durmientes. Anbisen y su criatura aguardaban rodeados de los Cuatro de Largoinvierno, inmóvil Anbisen como una estatua, inquieto su parásito como un niño hambriento hurgando en los restos de su comida favorita, despedazando poco a poco al servidor divino. Distraído por el éxtasis devorador de su deidad, Anbisen fue incapaz de anticiparse a Ator, que golpeó al capitán con el canto del escudo en la cabeza. Sonó un terrible crujido, y Anbisen se tambaleó, la cabeza abierta y sangrando. Flecha surgió en la luz de un relámpago a su lado, y hundió su cuchilla hasta el mango en su costado antes de desaparecer con el trueno. Finalmente el parásito desistió en el castigo del cuerpo de Henk, para regresar a su fiel adorador y sanar sus heridas. El semiorco cayó de rodillas, habiendo abandonado su espada, la mano en el pecho y ensangrentado. Ator no le dio un momento de respiro a su enemigo, y se arrojó contra él con el escudo por delante, empujándolo contra la borda. El golpe pilló desprevenido a Anbisen, que aún estaba recuperándose de sus heridas, y trastabilló varios pasos hacia atrás. Flecha entonces apareció a su espalda, y le puso la zancadilla. Anbisen cayó al suelo de espaldas, y aunque Flecha se apresuró a acuchillarlo una última vez, el parásito estalló en una tormenta de tentáculos que se agitaban furiosos en todas direcciones, sin orden ni concierto, pero que obligaron al cuchillo a retroceder. El cuerpo de Anbisen se retorció de formas grotescas, ahora parecía que el parásito había obtenido el control y reptaba por la cubierta descontrolado, mientras las extremidades de Anbisen se agitaban y rugía poseído por una furia monstruosa. La tormenta se recrudeció.

Los pelágicos abandonaron entonces toda cautela, y se abalanzaron sobre los héroes. En este momento Henk se alzaba, las plegarias al dios solar le habían devuelto la salud, aunque se tambaleaba aquejado por un mal que ni el poder divino había podido sanar, impuesto por los repugnantes tentáculos del dios parásito. Aún y todo, aferró su espada para dibujar un círculo de acero y muerte a su alrededor. Ator junto a él, se cubría con el escudo mientras usaba un largo cuchillo para mantener a raya a los pelágicos. Con ellos resistía también Ilais, golpeando con su bastón cada cráneo a su alcance, los dientes apretados y el gesto compuesto en horror y desesperación.

La criatura en la que Anbisen se había transformado recorría la cubierta agitando sus apéndices sin control, dañando en su frenesí incluso a sus propios aliados. Pero estos, lejos de apartarse o de horrorizarse por las heridas, chillaban y cargaban vigorizados con cada laceración, inspirados por los violentos espasmos de su sacerdote y su dios, cargando a la batalla como si hubieran olvidado por completo su vida propia, convertidos en espectros vengadores, hambrientos devoradores, olas de hueso y coral ávidas por devorar las orillas del mundo. Poco a poco, los Cuatro de Largoinvierno retrocedían. Ilais recibió un corte en su brazo izquierdo, que sangraba en abundancia. A Ator le hirieron la pierna, que ahora temblaba por el esfuerzo de sostener su peso. El veneno en la sangre de Henk ardía como fuego, y su mirada temblaba, su espada perdía fuerza. Flecha contuvo el aliento. Era el final.

Se escuchó un trueno. Le siguió un relámpago. La cubierta del barco de velas rojas estalló en una nube de astillas y pulpa sanguinolenta. El caos surgió entre los pelágicos, que miraban ahora hacia una nefasta forma que se acercaba, con toda la tela desplegada y rompiendo las olas, surcando la tormenta como si el soplo de Manannann estuviera tras sus velas. Y un hombre con un ojo muerto al timón.

Lo más seguro es que nos estará esperando Anbisen no es tonto, y hoy hemos montado un buen escándalo. Así que nos estará esperando. Sus hombres estarán abajo festejando, así que tendrá que recurrir a sus otros aliados. Los pelágicos. Daiyu ya nos dijo que participaron en el asalto al barco de velas rojas, es probable que tengan algún trato.

El problema es, si decide salir del puerto, y llevarnos mar adentro en medio de una tormenta. Estaremos completamente aislados, sin posibilidad de huir. Necesitamos aliados que puedan navegar a través de una tormenta. Y sólo conocemos a una persona capaz de hacer eso.

¿Cómo nos encontrará? No tendrá ni que buscarnos, la tormenta le llevará directamente a nosotros. Pensadlo bien, ¿no es extraño que Ator acabara millas mar adentro en aquella tormenta? ¿O que el barco que preparaba aquella emboscada contra Anbisen pareciera dirigirse a él, tal como Ator nos lo ha contado? La tormenta es una trampa, Anbisen es un pirata y un saqueador, no quiere hacer naufragar los barcos, quiere saquearlos. Las tormentas no hunden los barcos, los arrastran a sus manos.

Nosotros mantendremos ocupado a Anbisen y a los peces. Luego, Amaríz y Cátigo lanzarán el asalto por sorpresa… de acuerdo, el abordaje, por sorpresa. Y todo habrá acabado.

Las cuerdas volaron y los ganchos se clavaron en la madera del barco de velas rojas. Hombres furiosos, ebrios de agua de mar y sedientos de sangre saltaron sobre la cubierta para tomar a sus enemigos. Las espadas de acero cortaron escamas y abrieron las tripas de aquellas aberraciones submarinas como las herramientas de un pescatero. La oleada inicial despejó el rincón en el que los héroes habían caído, que a duras penas se pusieron en pie. El ardor inicial dio paso al terror, cuando los piratas finalmente se encontraron cara a cara con la cosa que era Ormzar Anbisen, el señor de la Ruinosa. Se había erguido, finalmente, pero la mitad de su cuerpo seguía deformada por aquella horrible cosa que era su dios, agitando sus apéndices ansioso por tomar para sí la cálida sangre de las Gentes de la tierra, cambiando en formas monstruosas la anatomía de su anfitrión, alterando la posición de sus ojos, de su boca, mostrando a ratos sus huesos y a ratos incluso sus entrañas. Bajo la lluvia, el rayo y el trueno, la visión era capaz de helar a cualquiera de puro terror.

Anbisen dio un paso hacia delante. Los hombres retrocedieron. La risa de Anbisen sonó inhumana, monstruosa y terrible, como una caja de truenos a dos voces distintas tocada por un hombre loco. Anbisen dio un paso. Los piratas retrocedieron. Anbisen se abalanzó sobre ellos. Los piratas no tuvieron tiempo a retroceder. Los hizo pedazos con sus manos desnudas mientras su dios se alimentaba de ellos, y los demás huyeron llenos de espanto. Los pelágicos recuperaron entonces el coraje. El avance de la marea de espadas se detuvo, para ser sustituida por una marea de sangre. Sangre humana, sangre viva. Con Anbisen al frente, los pelágicos devoraban terreno sobre la cubierta dejando nada más que pedazos a sus pies.

Aún heridos y exhaustos, los héroes de Largoinvierno se unieron a la resistencia, conscientes de que si no detenían la marea de muerte, también ellos se verían arrastrados a los abismos. Rugiendo y ávidos de venganza por la derrota anteriormente sufrida, Ator y Henk (este abrazando plenamente su alma salvaje, su ardiente sangre orca) se abalanzaron sobre Anbisen, frenando su avance temporalmente. Aunque trataban de rodearlo, sus esbirros lo defendían, apenas contenidos por las trémulas espadas de la chusma pirata que representaba la última y fatal esperanza de los aventureros, que ya ni sentían el cansancio, el miedo ni la muerte próxima. Era inútil, sin embargo, y ellos lo sabían.

¿Y cuál es el plan si todo eso falla? Estaremos en mitad del océano, rodeados de enemigos, imposible escapar, imposible vencer… ¿Qué haremos si todo sale mal?

Anbisen, con la victoria en la mano, había acorralado a la tripulación restante contra el puente de mando. Arriba, Cátigo mantenía la vista fija en el horizonte, su embarcación firme y el rostro sereno. Abajo una caterva de hombres… qué digo hombres: piratas deshechos, restos enviados por Despojos contra su amo y señor, contra el amo y señor de estas aguas, y de lo que bajo ellas habita.
  • ¡Entregaos voluntariamente a mi - habló una voz que era la de Ormzar Anbisen, pero también la de su inmundo dios - y conoceréis la gloria, el éxtasis de la transformación, del toque de la divinidad y el amor incondicional de aquello a lo que tanto tiempo habéis servido! ¡Enfrentaos a mi, y conoceréis la angustia de un olvido que va más allá de las nieblas y una agonía infinita, una pesadilla formada por vuestras mentes fracturadas por un arrepentimiento sincero! ¡Sacrificaos a mi, y no habrá más miedo, ni dudas, y todo será perfecto y os sentiréis iluminados!
Los piratas temblaban, ninguno entendía lo que aquella monstruosidad de carne palpitante decía. O casi ninguno.
  • Patético. Vuestra debilidad será purgada, sublimada por la carne de los dioses. Y comenzaré por las cuatro ratas que hoy al amparo de la noche abordaron mi barco de velas rojas.
  • ¡Cinco!
Anbisen torció rápidamente la cabeza hacia lo alto, donde vio subida a las jarcias, la esbelta figura de Flecha, con un arco en la mano izquierda, y un puñado de flechas en la derecha. Inútiles, de todas maneras, con aquella tempestad.

Si todo lo demás falla, Flecha hará lo que mejor se le da: ser un incordio.

  • Tienes fama de imbécil, Flecha, pero creí que llegarías a contar. Hay tres de Largoinvierno aquí ante mi, y un cuarto sobre mi cabeza. Tu dramática revelación, estúpida sin duda, no es ni una sorpresa para mi, ni resulta correcta tu cuenta. Baja, y deja de avergonzarte.
  • Sé contar, bicho. Cinco.
  • Cinco. Insistes, pero sé bien que cuatro llegasteis al puerto, fuisteis cuatro los que atacasteis a mis hombres en una de sus rondas de… reclutamiento, y cuatro los que entrasteis por las Puertas de Bronce, porque cuatro son los Héroes de Largoinvierno, y cuatro pereceran esta noche.
  • Parecías listo, bicho, pero va a resultar que eres más tonto de lo que parece. Todo lo que has dicho es cierto, palabra por palabra. Y aún así, te equivocas. Cinco es nuestro número esta noche, y cinco éramos los que abordamos el bote.
  • ¡No trates de confundirme, lengua de niebla! ¡Sólo vi cuatro sobre el puente!
  • Bueno, ahí está el truco. - le dijo Ilais desde el fondo de de la formación, una desafiante sonrisa dibujada sobre su cansado rostro.
El pecho de Anbisen estalló en una flor carmesí con un pistilo de pura plata que reflejaba el magno destello de los relámpagos. Surgió una conmoción alrededor del temible capitán e impío sacerdote, los pelágicos lanzaban gritos que incluso una criatura humana podían comprender como de contricción y angustia, mientras el amo y señor de Despojos, el amo y señor de aquellas aguas y de lo que bajo ellas habitaba, luchaba por mantenerse en pie, la cosa que lo habitaba luchando por abandonar el cuerpo mientras el toque del aquel dardo de plata en el pecho del gigante lo quemaba como fuego sagrado. Y a la espalda del monstruo, Otavio sostenía una espada recta de hoja leve como un suspiro pero firme como una creencia, adornada con bronce en la empuñadura y un bordón teñido de rabia adherido a la misma. 

El último sortilegio de Ilais llegó a su fin.

Flecha será un incordio, para que Otavio pueda apuñalarlo con la espada mágica.

domingo, 24 de septiembre de 2017

El Barco de Velas Rojas (Capítulo VII.2)

  • ¡Martilo en su forja! - invocó Henk, imponiéndose sobre la tormenta.
La lluvia sobre su cuerpo comenzó a unirse, a aglomerarse, y de pronto Henk llevaba puesta una armadura de mallas sobre el cuerpo, el agua que la había formado transformada en duro metal. Sobre su cabeza, un yelmo de aspecto magnífico. Ilais a su lado agitó el bastón y pronunció palabras arcanas, que tomaron la forma de un abanico de escarcha que se abalanzó sobre los pelágicos que se acercaban por estribor. No sólo quedaron cubiertos de hielo, muchos moribundos y anclados a la cubierta, si no que la lluvia que caía se convirtió en peligrosos carámbanos que hirieron a otros alrededor. Henk y Ator se situaron en vanguardia, y tras una rápida invocación Ator mostraba ahora otra armadura de mallas sobre su cuerpo, donde debería haber estado un simple coleto de cuero. Flecha sacó dos largos cuchillos, y sonreía despiadada. Ilais se mantenía cerca de Henk, mientras rebuscaba conjuros en su bolsa y en su mente. Los pelágicos llegaron.

Sus armas de hueso y coral, aunque encantadas con profanos conjuros de las profundidades oceánicas, carecían de la dureza necesaria para romper la dura malla. Los guerreros sufrieron varias magulladuras, pero confiando en sus protecciones contra aquellas pobres armas, Henk y Ator tajaban a su alrededor con la fuerza que la desesperación concede. Henk blandía pesadamente su gran espada y con cada golpe saltaba sangre negra y las filas de los pelágicos mermaban. Pero al lado de Ator, parecía estar arrancando las hierbas con la mano, mientras Ator las segaba. Su hacha subía, bajaba, giraba, torcía… y nunca abandonaba limpia su posición. Su escudo estaba siempre donde debía estar, a veces arma, cuando con un poderoso golpe hacía retroceder a un pelágico partiéndole el brazo o las costillas, a veces ángel de la guarda, cuando desviaba (no detenía, desviaba; Ator no era ningún novato) un golpe directo a sus piernas. Flecha bailaba entre ambos combatientes, de alguna manera siempre a salvo, siempre al margen de sus ataques, mientras sus compañeros le cubrían sus cuchillas acudían como llamadas por las gargantas y las manos de sus enemigos, y con ellas incluso desviaba o frustraba los golpes contra sus amigos. Sus heridas a los pelágicos eran una molestia incesante, una picadura quizá no letal, pero sí dolorosa. Los heridos conocían su misericordia, los sanos se convertían en heridos, y al final todos caían. Ilais se mantenía cerca, blandiendo su bastón con ambas manos y golpeando a diestra y siniestra, partiendo cráneos cuando la ocasión lo requería, apartando a los que se acercaban demasiado. Los golpes a su alrededor se detenían justo antes de tocarla, o eran misteriosamente desviados por la invisible mano del destino, conjurada a su favor por la hechicera.

Incluso aquellas monstruosidades primigenias debían conocer el significado del miedo (o quizá fuera algo nuevo para ellas), pues sus ataques perdieron intensidad, sus lanzas dejaron de buscar la carne de sus presas con tanto ahínco. Retrocedieron, y un círculo mortal se formó alrededor de los Cuatro de Largoinvierno, que jadeaban y sangraban por una docena de heridas, pero sonreían. A sus pies, al menos una docena de pelágicos yacían sin vida. Quizá la mitad de los que allí se encontraban.

Ator jadeaba satisfecho, embargado por la emoción de la batalla, dispuesto a todo, capaz de ello. Anbisen estaba ahora allí, frente a sus escamados esbirros (o tal vez asociados), y con los dientes desnudos. Una ola barrió la cubierta, pero la pesadilla seguía allí cuando pasó. Inamovible.

Anbisen avanzó hacia los héroes, los pelágicos formando un pasillo, murmurando y barbotando, sus pálidos y bulbosos ojos siguiendo su imponente figura como el pez sigue el anzuelo. Ahora que lo tenían ante sí, los compañeros de Ator tuvieron que admitir que los relatos del guerrero no tenían nada de exagerado. Había algo terrible e inhumano, monstruoso, en la figura de Anbisen. Provocaba un terror que poco tenía de racional, si bien había razones en abundancia para temerle. Había algo más, despertaba un terror instintivo y primigenio, debido quizá a algo que era demasiado sutil para captar con la mente, como una sombra en el límite de la mirada, o un olor ahogado por una multitud. Había algo, pero no se podía precisar el qué.

Hasta que su piel saltó. La piel de Anbisen se revolvió con vida propia, lanzando zarcillos y tentáculos hacia ellos. Como el impío sacerdote que habían visto en aquella caverna bajo las olas. Una muestra de devoción absoluta, en la que uno se sacrificaba a sí mismo a las oscuras divinidades de las profundidades, a través de la carne ascendido a su magnificencia, alcanzada la comunión definitiva con el objeto de su adoración. Qué celos debían sentir los miserables adoradores de los dioses mortales, de los dioses del mundo bajo la bóveda celeste y no marina, incapaces de sentir tan íntima unión, forzados a mantener su fe en vagas promesas y tenues milagros, pero siempre acosados por la duda, incluso el más devoto de ellos temeroso del silencio, incapaz de saber con certeza si obró bien, si su dios le favorece, si está contento, si realmente le escucha. Anbisen no conocía el silencio, y su amor y su fé eran una certeza absoluta, pues su dios estaba con él, siempre y a todas horas. Era parte de él, y en susurros le informaba de sus deseos y de sus juicios. De su amor, y de sus apetitos.

Henk invocó el nombre de Heru para detener los tentáculos. Ante la visión de un campeón de su dios, y de su propio dios, los pelágicos enloquecieron gritando en extático frenesí, agitando las armas y pateando la cubierta. Anbisen llegó tras su piel, golpeando a Ator con sus manos desnudas en el estómago, toda su fisonomía espantosamente deformada por el parásito que lo cubría, uno de sus ojos arrastrado por el mismo hacia delante cuando había atacado, algunas costillas visibles bajo el manto de piel y carne parásita, la dentadura a la vista deformada en una sonrisa monstruosa mientras la carne se agitaba y convulsionaba. Con hambre. Ator aguantó el golpe formidablemente, aunque ni siquiera la cota de mallas que vestía por la gracia de Martilo pudo detener el impacto por completo. Entonces el parásito saltó hacia delante, en busca de la deliciosa carne humana que ante él se exhibía. Fue obligado a retroceder, sin embargo, ante una enérgica cuchillada de Flecha. Anbisen no perdió el tiempo, y su mano se abalanzó a por el cuello de su enemigo. Flecha tuvo el suficiente sentido común como para saltar hacia atrás, mientras Ator, ya recuperado, descargaba un hachazo sobre aquella masa espasmódica y palpitante.  El hacha cortó la voluble carne del parásito, pero los tentáculos lejos de retraerse se abalanzaron sobre la mano que la empuñaba y Ator tuvo que soltarla. Henk entonces apareció a la espalda de Anbisen, y blandiendo su espada con ambas manos cortó a través del costado de Anbisen. La sangre cubrió todo su costado en un momento, e Ilais conjuró entonces escarcha sobre el coloso, tratando de encerrarlo en una prisión helada. La escarcha recubrió su cuerpo formando enormes cristales, pero el orco rugió y la cristalina prisión saltó en pedazos. El parásito entonces se abalanzó ávidamente sobre la herida sangrante, que se cerró casi al instante. Mientras tanto, varios de los tentáculos se abalanzaron sobre Henk, que no pudo retroceder a tiempo. Los tentáculos se aferraron a la cota de malla, y tiraron de ella atrayendo a Henk hacia un fatal abrazo. Se colaron entre los huecos de su armadura, y hurgaron en su carne como taladros, arrancando piel y músculo, penetrando cada vez más hondamente en el cuerpo del semiorco mientras sangraba y aullaba de dolor.

lunes, 18 de septiembre de 2017

El Barco de Velas Rojas (Capítulo VII.1)

Capítulo VII

  • ¿Cómo te gustaría morir?
  • Salvando a otros. - Henk no se lo pensó ni un momento, el ritmo con el que frotaba su espada con aceite ni siquiera vaciló.
  • Hacerle esa pregunta a Henk es una pérdida de tiempo, Flecha. Estaba bastante claro. - refunfuñó Ator afilando su hacha.
  • Pero lo que yo pregunto es de qué forma concreta. El cómo, no el por qué.
Henk dejó de frotar la espada y frunció el ceño. Se lo estaba pensando. Ator se le adelantó.
  • Yo, decapitado.
  • ¿Por algún motivo en especial? A mi me parece bastante truculento.
  • Quiero saber si cuando te cortan la cabeza te mueres enseguida, o aún estás ahí dentro un rato.
  • ¿Y si resulta que sí lo estás? ¿No sería aún más espantoso? - le preguntó Henk.
Ator sencillamente se encogió de hombros.
  • Un tiempo más de vida que ganaría, ¿no?
Flecha lanzó una ufana sonrisa mientras se acodaba sobre la roca a la que se había encaramado. Henk se decidió a hablar.
  • Creo que a mi me gustaría morir atravesado por cien lanzas enemigas, ni una esquirla del cuerpo sin cubrir de sangre, ni un pedazo de piel sin abrir, después de haber resistido tanto como se podía resistir, saber que hice todo lo que pude hasta el final. - el semiorco meditó unos momentos su respuesta, hasta que pareció satisfecha con la misma y continuó frotando su espada.
  • ¿Y era yo el truculento? Qué mejor que una muerte rápida, y que además resuelve un misterio. ¿Y tú, Flecha? ¿Cómo te gustaría morir?
  • Mi caso es especial, porque yo no me voy a morir.
  • Cierto, siempre se me olvida. - dijo Ator con una sonrisa.
  • Eh, no lo digo yo, me lo dijo una golondrina de otoño, y todo el mundo sabe que las golondrinas de otoño no mienten.
  • No hay golondrinas en otoño, Flecha. - gruñó Ilais desde el otro lado de la roca, sin despegar las narices de su libro.
  • Pero si tuviera que morirme… - continuó echándose sobre la roca, a mirar el cielo gris que descargaba lentamente y a base de caricias un suave manto blanco. - Si tuviera que morirme, me moriría en el mar. Desangrado, ahogada o como fuera, pero en el mar. Así me convertiría en espuma de mar, como en ese cuento, y podría recorrer el mundo entero y ver todas las costas, y escuchar todas las historias y todas las canciones que los marineros cantan y cuentan por las noches.
Henk se abstuvo de indicar que la respuesta de Flecha era muy parecida a la que había dado él al principio. Peor, de hecho: era un dónde, no un cómo. Pero Flecha podía hacer trampas. El silencio duró un momento, mientras se recreaban en la imagen.
  • En la cama, rodeada de mis nietos y mi familia, agarrada de la mano del hombre más maravilloso del mundo.
La respuesta llegó del otro lado de la roca.
  • ¿Es que no hay ya para nosotros otro destino que una muerte violenta? - Ilais apareció junto a ellos en pie, agarrada a su bastón y con su habitual gesto de malhumor. Quizá para ocultar su miedo, su preocupación.
  • Eso que has dicho no está mal. - evadió la pregunta Ator echándose el hacha al hombro, sonriendo mientras se acercaba a la brujilla. Si Ilais estaba ya en pie, es que pronto tocaría ponerse en camino. - Pero espero que alguno de nuestros nietos estuviera dispuesto a cortarme la cabeza, para cumplir el último deseo de su querido abuelo.
Ilais pasó de largo sin alterar el gesto siquiera. Los demás la siguieron, Ator el último. Y un poco más encorvado y mosqueado que los demás.

Habían pasado muchos años desde entonces. Flecha sonreía mientras recordaba la historia. Sabía que no iba a morir, pero si se daba el caso… bueno, sería en el mar. Y con un poco de suerte Ator y Henk cumplían también. Una pena lo de Ilais, sin embargo, aunque igual había cambiado de opinión respecto a cómo quería morir. Habría que preguntárselo luego.

La tormenta rugía, e incluso a Ator le costaba mantener el equilibrio sobre la cubierta, mientras un millar de monstruos (o eso parecía) los acechaban. Y el mayor de todos ellos, los miraba con el torso desnudo desde el puente. Los brazos cruzados, sin ceder ni un ápice, sin tambalearse ni un momento, bajo aquella tempestad de locura. Las luces de Despojos habían desaparecido por completo, engullidas por la repentina tormenta. Y el barco de velas rojas surcándola hacia el negro infinito.

Una voz resonó con meridiana claridad por todo el barco. No restalló como un trueno, no se impuso sobre aullante viento ni hizo enmudecer el fragor de la lluvia. Se escuchó, porque exigía ser escuchada. Se escuchó porque en aquella embarcación, esa voz gobernaba incluso sobre los elementos.
  • Enhorabuena. Por un momento dudé de vuestro valor, ¿o es que no les has hablado de mí, Ator?
El guerrero miraba fijamente a lo alto, con el hacha empuñada y el escudo en ristre. Todos ellos llevaban armaduras ligeras, cuero y madera, el equipo perfecto para una escaramuza, para cortar gargantas en la oscuridad y matar en la noche. Pero del todo inapropiada para una batalla. Era bueno comprobar, sin embargo, que ninguno de los espantosos pelágicos que les rodeaban poseía armas de proyectiles. Vivir bajo el agua no alentaba a su uso.
  • Por eso hemos venido, Anbisen. Parece que a ti también te han hablado de nosotros.
  • Por eso han venido ellos. - señaló a los diablos escamados con un escueto gesto de sus portentosos brazos.
  • ¡Baja aquí y libra tus propias batallas! - rugió Henk, alzando su espada. Un gesto muy desaconsejable en una tempestad, por cierto.
  • No han olvidado lo que hicisteis en su templo. No han olvidado que matasteis a su sacerdote, y a su anfitrión. Esta es también su batalla. - Anbisen se apoyó sobre la barandilla. - Me he asegurado de que me reservarán uno para mí. Ahora, luchad.

Uno de los hombres pez abrió la boca, y un grito rasposo, como un último estertor alargado demasiado tiempo, un grito profundo y desagradable y viscoso y muerto emergió de su estómago. Un grito de guerra, una maldición, una llamada a la matanza. Los pelágicos avanzaron. No gritaron como su compañero, no se lanzaron a correr (sus cortas piernas probablemente no lo habrían permitido). Eran una marcha silenciosa, una marea armada de hueso y sedienta de muerte. Arriba, Anbisen se enderezó.