jueves, 31 de diciembre de 2015

De vuelta al camino

Ha sido una parada muy larga, lo reconozco. Tal vez demasiado larga. Pero qué queréis, a veces uno encuentra un bonito lugar entre montañas y bosques, entre cauces y nubes, y siente la necesidad de estirar las piernas y echar una cabezadita. A veces, la cabezadita se convierte en un sueño con todas las de la ley, y uno piensa que va a tener que venir un príncipe a darle un beso para levantarse. Claro que a veces te agitas y remueves, levantas un poco los párpados y piensas "debería ir poniéndome en camino". Pero la hierba está tan mullida, la brisa tan refrescante y el sol en lo alto calienta tan a gusto, que lo único que alcanzas a decir antes de volver a dormirte es "va, cinco minutos más". Qué bonita mentira.

El caso es que esta vez he decidido ponerme serio, retirarme las enredaderas que ya me crecían alrededor de las piernas, agarrar el cayado y retomar camino. Porque aún queda mucho camino por delante. Y siempre hay una buena excusa para hacer un alto en el camino, pero no hay que olvidar que siempre hay una mejor para seguir adelante. Aunque sea por la próxima excusa. ¿Y qué mejor momento para volver a marchar, que el comienzo de un año, lleno como suele estar de honradas intenciones y firmes determinaciones? Así que vamos, arreando, el polvo no se va a levantar solo, las huellas no se dibujarán solas. Hay que volver al camino.


Respecto al blog, este no ha sido un año particularmente brillante. De hecho, creo que ha sido el peor desde que lo fundé. En lo personal, tampoco ha sido una maravilla. En cuanto al rol, creo que no ha estado mal. He jugado mucho, casi siempre "detrás de la pantalla", y he probado un montón de cosas nuevas. He trabajado y escrito montones de páginas, me he estrellado un par de veces, y creo que he salido con buen pie.

En cuanto a una de esas caídas, me gustaría hablar un poco. Los habituales tal vez conozcáis el sistema Valle, en el que trabajaba (en pasado, sí). El caso es que por fin he tenido la oportunidad de hacerme con el Savage Worlds, y leérmelo en castellano y con calma. Y bueno, qué decir tiene que me he encontrado con un juego fantástico, que me ha encantado... y que me he dado cuenta de que ya cumple aquello que yo intentaba hacer con Valle. Así que nada, apartamos el proyecto, nos lamentamos un poco diciendo que ya está todo inventado y vamos a por la siguiente batalla. Porque no está todo inventado.

Este año estuve en mis primeras jornadas roleras Grandes, las Tierra de Nadie, y acabé encantado (aunque me hubiera gustado jugar más), conocí a la gente de Colectivo 9, pasé algo más de tiempo con los de Nosolorol y me presentaron por fin a la Hermandad de la Espada Negra, que resultaron ser gente estupenda. Yo no estaba en mi mejor momento, pero lo pasé genial, y estoy deseando repetir este 2016. Esta vez espero que con mejor ánimo. 

Empecé a dirigir una campaña de Warhammer de la que ya he hablado en varias ocasiones y con la que estoy encantado, y de la que espero grandes cosas. He abandonado una campaña que empecé el año pasado y de la que esperaba grandes cosas, aunque quizá no esté todo acabado. He trabajado en un montón de ambientaciones, de algunas habéis visto alguna cosa por aquí (como de los Territorios del Este o Las Marcas Yermas), pero la mayoría se han quedado conmigo. Empecé el año dirigiendo muchas aventuras comerciales (o pregeneradas o como se les diga), cosa que no había hecho nunca, y me fue bien, ahora sigo con las mías, pero tiro de estas de vez en cuando.

La primera entrada útil del año fue Runequest con d20, y he dejado muchas prometidas sin sacar, como una que mencionaba al principio del año de un dungeon con hongos, zombis, arañas y dragones. Aún lo tengo en la cabeza, quizá salga alguna vez. Hice un mundo de fantasía aleatorio que me moló mucho, Estelaria, y me enamoré de D&D 5. Me decepcioné con la trilogía cinematográfica del Hobbit (hay un vídeo con maese Crom por ahí danzando, él se explica mejor, o al menos más efusivamente).

Y más que habría que comentar, más que merecería mencionar, como pero es tarde y dentro de unas horas tocan las uvas. Feliz año nuevo a todos, feliz Navidad, y espero encontraros por el camino este año. 

lunes, 16 de noviembre de 2015

Dioses del Sur

Siguiendo un poco con la ambientación de las Tierras del Sur. En general, es habitual que al preparar una ambientación me ocupe de los dioses de la misma antes de casi cualquier otra cosa. En general creo que ayuda a dejar clara la mentalidad y tonalidad del mundo en cuestión, de sus gentes. Si hay un dios para el que es habitual los sacrificios humanos y es mayoritario, podemos hacernos una idea de que el valor de la vida para estas gentes es distinto, además de que probablemente sea una sociedad cruel, o con grandes diferencias sociales (para rato se deja uno matar si no es porque no le queda más remedio). En los mundos fantásticos de corte "medieval", la teología es casi lo mismo que la ética. Vamos pues con los dioses.

Afirah, Dueña de las Pasiones
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Encantamiento, Locura, Suerte, Trampas
- Arma favorita: látigo

Afirah es la Señora de los Placeres, una diosa entregada al descubrimiento y la experimentación. Sus rituales de adoración tienden a convertirse en orgías desenfrenadas, y sus adoradores buscan siempre nuevas sensaciones de placer. La filosofía de Afirah busca la enajenación, el dominio del subconsciente sobre la razón, el dejarse llevar por las pasiones. Se la representa como el ideal de belleza femenino (generalmente tiflin, y a veces humano). Sus sacerdotes (hombres y mujeres) suelen ejercer la prostitución sagrada, y sus templos tienen un aire similar a un burdel. Ofrendas habituales son drogas alucinógenas, libaciones de fuertes licores, poemas y objetos hermosos. Sus fieles son a menudo gente normal, pero que en el momento de salir de fiesta o dedicarse a las plegarias a su diosa (lo que a menudo es lo mismo) parecen transformarse por completo, abandonándose a sus pasiones sin reparar en nada más, se sumen en un estado de éxtasis.

En general, Afirah no aprecia el derramamiento de sangre ni la violencia, aunque aprueba el concepto de venganza.

Korun
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Ley, Protección, Runas, Saber
- Arma favorita: lanza

Este es el dios de los ossiz, seguido por todos ellos prácticamente sin excepción. Korun los acogió a pesar de su forma impura y los hizo libres, perdonando sus males, haciéndolos dignos. Su culto se realiza de forma personal y carece de lugares de culto oficiales, pues según su filosofía, Korun está en todas partes y no es necesario un templo para que te oiga. Los ossiz demuestran su devoción a Korun dibujando símbolos sagrados sobre su piel con gena roja.

En esta religión el determinismo y el destino tienen un peso muy importante. Para los ossiz, todo está decidido desde el momento de la creación. Cuando se formó el mundo, Korun estaba allí y vio todo lo que sucedería, hasta el fin de los tiempos. Lo escribió todo en un pergamino que lleva siempre consigo, de manera que nada escapa a su conocimiento. Los ossiz son el pueblo elegido de Korun, los que al final del tiempo podrán mirar el Libro de las Obras. Para los ossiz, aquellos con dotes de videncia son gentes bendecidas por Korun, pues este les muestra líneas de su gran Libro, con lo que sus magos y sacerdotes suelen especializarse en la escuela de la adivinación.

Está prohibida su representación, aunque el motivo de tal prohibición no se recuerda con claridad entre los ossiz. Se acepta como un dogma de fe y nada más. La relación de los fieles de Korun (prácticamente solo los ossiz) con las demás deidades es difícil, pues estos se niegan a rendirle culto a otros dioses, considerando a Korun como el único digno de tal atención, el único realmente eterno.

Erumqar, el Guerrero Furioso
- Alineamiento: Caótico Neutral
- Dominios: Caos, Destrucción, Fuerza, Gloria, Guerra
- Arma favorita: mandoble

Otro de los dioses del Imperio Caído, este es el señor de la Destrucción y la Conquista. Adorado mayormente por los que tienen las armas por oficio, es un dios que representa la fuerza, la sed de sangre en la batalla, y la gloriosa victoria, por lo que no es muy amigo de aquellos que ven la guerra como un arte donde la estrategia y el ingenio tienen más que decir que la fuerza bruta. Sus templos se parecen más a fortalezas que a lugares de oración, y sus sacerdotes guerreros visten siempre armas y armaduras. En su honor se llevan a cabo sacrificios de sangre, y en sus días santos estos sacrificios suelen ser humanoides, realizados mediante juegos de gladiadores. El vencedor es perdonado, y la vida del otro se entrega a Erumqar. Por este y otros motivos, es un dios bastante popular, pues el pueblo disfruta con alborozo estas luchas de gladiadores.

Su filosofía es sencilla: si tienes enemigos, combátelos. Si combates, derrama tanta sangre como puedas, tanto si es tuya como si es del enemigo. Erumqar disfruta más con las matanzas que con las victorias y por ello muchos lo consideran también dios de la masacre y el asesinato violento, y lo adoran también en esta faceta. Muchos gremios de asesinos lo tienen como patrón.

Iru, la Luz del Alba
- Alineamiento: Neutral Bueno
- Dominios: Bien, Comunidad, Curación, Protección, Sol
- Arma favorita: maza

Iru representa el Bien, la Luz, y todo lo bueno que hay sobre el mundo. Los creyentes de Iru creen que siempre hay tiempo para la redención, y que la amabilidad hace más por combatir al mal que el filo de una espada. Pero saben también que hay males que no pueden redimirse, como el de los demonios y las criaturas nacidas de la magia negra (como los muertos vivientes). La Iglesia de Iru lucha fervientemente contra estas abominaciones, llevando la Luz allá donde solo crecen tinieblas. Los fieles de Iru suelen vivir en comunidad, apoyándose los unos a los otros en caso de necesidad. Según sus creencias, toda persona que solicite ayuda debería ser atendida.

Iru (que carece de género) suele ser representado por medio del sol. Según su mitología, Iru encerró a las Tinieblas al principio de los tiempos para evitar que estas devorasen el mundo, y aún las mantiene apartadas de la creación.

El culto a Iru no tiene grandes templos, siendo sus sacerdotes en su mayoría peregrinos o ermitaños, iluminados que suelen vivir apartados de la civilización. A pesar de eso, es uno de los cultos más activos, realizando siempre labores humanitarias. Es uno de las pocas religiones en el Sur que se opone a la esclavitud, lo que lleva a continuas tensiones con buena parte de la población (incluso con algunos esclavos). Un rama de la iglesia, que oficialmente no pertenece a la misma, dedica su tiempo a enfrentarse a esta injusticia ayudando a esclavos fugados o intentando liberar a otros. Se les conoce comúnmente como Forjadores de Libertad, en contraposición con los Forjadores de Cadenas de Verdún.

Sunh, el Soldado Radiante
- Alineamiento: Legal Neutral
- Dominios: Fuerza, Gloria, Guerra, Ley, Nobleza
- Arma favorita: escudo

Este es también uno de los dioses supervivientes del Imperio Caído. Según la mitología, es hermano y rival de Erumqar. Sunh es el dios de la guerra honorable, de la gloria en batalla, de la estrategia, de la disciplina y de la victoria. Durante muchos años los mejores guerreros del Imperio Caído (o eso dicen los textos) pertenecieron a una orden de paladines que servían a este dios. Su culto decreció notablemente durante la decadencia final del imperio, y hoy día es un dios casi olvidado. Se le suele representar como un guerrero vestido con armadura dorada y portando una corona de luz con la que guía a los soldados hacia la victoria.

Mientras que Erumqar es un dios apropiado para mercenarios, guerreros y bárbaros, Sunh es el dios de los soldados y la guerra "civilizada". Actualmente, su mayor (y casi único) templo se encuentra en Torre de Abarden, donde ha sido desde hace siglos el dios principal. Sus fieles a menudo son paladines que se dedican a recorrer el mundo en busca de entuertos que desfacer, bestias malignas que eliminar y nuevas tierras que civilizar.

Óniros, el Cuervo del Sueño
- Alineamiento: Neutral
- Dominios: Magia, Muerte, Reposo, Saber, Viaje
- Arma favorita: arco

El Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos. Óniros es el dios del sueño, la magia, el viaje y la noche. Carece de templos formales, pero se le suelen levantar pequeños altares donde se depositan ofrendas (sin importar el tipo). Óniros ofrece un trato amable para las almas que lleva al más allá, o inspiración para aquellos que la buscan en el sueño o las estrellas, o consuelo u olvido en la inconsciencia del soñador. Algunos ladrones adoran su faceta como Señor de la Noche, pero son sin duda sus aspectos como Cuervo del Sueño y Guía de Difuntos a través del Sueño hasta el Más Allá los que predominan en su adoración.

Es también símbolo de viaje, quizá por ser el guía del Último Viaje. Además, las estrellas, que son también su dominio, han servido desde siempre para orientarse, y nos hacen soñar y pensar en mundos lejanos que querer visitar.

Zabalon, la Voz en las Tinieblas
- Alineamiento: Neutral Maligno
- Dominios: Encantamiento, Mal, Muerte, Saber, Trampas
- Arma favorita: daga

Dios del engaño y la ponzoña, pero también de la palabra y los secretos, es un dios que tiene su origen en el Imperio Caído, muy apreciado por timadores, ladrones y asesinos. En sus templos se realizan libaciones de veneno sobre sus altares, y pequeños sacrificios de sangre. El culto a Zabalon se divide en tres partes, y sus clérigos e incluso varios fieles llevan generalmente una máscara, tanto como muestra de devoción como por ocultar su identidad (nadie se fiaría de un sacerdote de Zabalon). Algunos incluso llevan consigo varias máscaras para transmitir distintos mensajes (estados de ánimo, intenciones, identidades...). El culto, a pesar de su siniestra naturaleza, no está prohibido ni perseguido, aunque sus seguidores no suelen identificarse como tales, tanto por dogma (guardar secretos complace a Zabalon) como por conveniencia.

Los políticos y espías suelen adorarlo como Susurrador de Secretos. Los gremios de ladrones a menudo lo veneran como el Zorro Gris, y admiran su capacidad de deslizarse por las sombras. Muchos herboristas, alquimista y asesinos lo conocen como la Serpiente Negra, y ven su obra en cada comida envenenada y bestia venenosa. Los templos dedicados a Zabalon a menudo están escondidos tras otros negocios y se transforman por la noche para que los fieles puedan conspirar y rezar. Esta doble naturaleza se considera del agrado del dios.

Como puede suponerse, los fieles de Iru detestan a los adoradores de Zabalon, e incluso existen algunos grupos radicales en ambos bandos que se dedican a perseguir y atacarse unos a otros, llevando una especie de guerra secreta.

domingo, 15 de noviembre de 2015

Tierras del Sur

Me propuse sacar esta entrada hace ya tiempo.

Las Tierras del Sur es una ambientación de fantasía más tipo árabe, con desiertos infinitos, gente vestidas con telas de vívidos colores y espadas curvas. Se supone que al norte de mundo existe todo un mundo "clásico", con sus elfos, enanos, castillos y tal, pero queda lejos y sus visitantes son extraños. Lo principal en lo que estuve trabajando para esta ambientación eran las distintas razas y culturas que lo poblaban, que aquí presento.

HUMANOS
Los humanos no son la mayoría en las Tierras de Sur, ni mucho menos. Sin embargo, son soldados habituales y también excelentes artesanos: las mejores obras son sin duda trabajo suyo. Ya sea cortando piedra, levantando edificios o forjando una espada, es innegable que los humanos tienen un talento especial para construir cosas, a veces incluso con los materiales más insospechados. En la sociedad del sur se les puede encontrar en muchos lugares, como mano de obra y a veces como señores.

Características. Los humanos poseen mucha fuerza y son de las más altas de las razas. Sus mentes son ágiles e inquisitivas, a menudo su curiosidad les trae problemas. Fuerza +2, Inteligencia +2
Manos hábiles. Los humanos tienen un talento especial para construir cosas. Reciben un bonificador de +2 a todas sus tiradas de Artesanía.

TIFLIN
Los tiflin son una raza humanoide de rasgos muy distintivos, a saber: cuernos y cola, como si de un demonio se trataran. Este aspecto ha hecho surgir las más extrañas historias en el norte, como que son descendientes de aquellos que hicieron tratos con demonios y cosas por el estilo. Lo cierto es que su natural astucia y un cierto regusto cultural por la crueldad no han ayudado a mejorar su imagen. Es notable la cantidad de tiflin mercaderes o nobles que se puede encontrar, e incluso aquellos de clases más bajas prefieren dedicarse a trabajos menos pesados como el latrocinio, la prostitución o el sacerdocio antes que otro tipo de ocupaciones más "honradas".

Características. Los tiflin son más pequeños que los humanos, pero más vivaces y también de lengua más fácil y agraciados. Destreza +2, Carisma +2
Encanto. Los tiflin gozan de un atractivo innegable para las demás razas humanoides.

OSSIZ
Nómadas del desierto, algunos los consideran emparentados con los tiflin pues ellos también gozan de cuernos en su testa. Sin embargo, su piel es de un color cetrino y sus cuerpos son enormes masas de músculos. Considerados brutos insensibles por muchos, poco mejores que animales, son de los esclavos más apreciados por su gran capacidad de resistencia. Más altos aún que los humanos, los ossiz son también parias por otra razón, y es que adoran a su propio dios (Korun), negándose a rendir culto a los demás dioses del sur. Su carácter suele ser tranquilo y paciente, y es raro verlos enfurecidos. Prefieren la carne antes que los demás alimentos, y para ellos pocas ocupaciones hay más nobles que las del cazador o el pastor.

Características. Como ya hemos dicho, son notablemente grandes y duros. Fuerza +2, Constitución +2
Aguante. Es difícil ver a un ossiz caer debido al cansancio, pues las largas marchas con poca comida y menos agua son habituales para ellos,

TENKU
Los tenku son la más extraña de las razas del sur. Pequeños hombrecillos con plumas y picos, patas similares a las de las aves, pero manos engarradas que manipulan con agilidad y habilidad. Los tenku viven en general al margen de la sociedad, la gente no los aprecia realmente, su lengua es extraña e imposible de pronunciar por gargantas humanas, aunque ellos sí pueden hablar todas las demás lenguas con facilidad. De hecho, se les da muy bien aprender idiomas. Llaman a sus dioses fortunas, y dicen que en otro tiempo tuvieron un imperio. Son de natural reservados y secretistas, y tienen fama de ladrones, aunque esta fama bien podría venir por su parecido con cuervos y urracas.

Características. Son pequeños, pero no del tamaño de un mediano, si no más bien de un adolescente. Su tamaño los hace frágiles, pero también los dota de gran agilidad. Además son observadores y pacientes. Destreza +2, Constitución -2, Sabiduría +2
Enclenque. Posee un modificador por corpulencia de -2.
Imitador. Un Tenku puede imitar sonidos y voces ajenas con gran habilidad, y puede intentarlo mediante una tirada de Engañar.
Énfasis en Sigilo. Las plumas y su natural cautela los convierte en hábiles y silenciosas criaturas. +4 a Sigilo.




domingo, 8 de noviembre de 2015

Ekaitz Rompetormentas

Uf, cuanto polvo. Realmente lamento mucho tenerlo todo tan abandonado, pero últimamente, entre la uni y que la mayoría del material que creo es para un proyecto ultrasecreto, no me da para mucho. Lo que os dejo por aquí es un relato introductorio para un personaje con el que voy a jugar una partida online, probablemente a través de Comunidad Umbría, dirigida por +Javier Fernández Valls. Seguramente estos días esté sacando unos cuantos relatos, y quizá alguna reflexión suelta. Tengo entradas pendientes por ahí, pero la cosa es ponerse a escribirlas.

Junto al relato adjunto un dibujillo hecho del personaje, aunque sea la foto del dibujo y la calidad sea así así.


domingo, 11 de octubre de 2015

Warhammer, Sangre y Locura

El viernes pasado dirigí mi semanal partida de Warhammer. La verdad es que estoy encantado, tengo un grupo de juego muy bueno, muy entregado, y con el que hasta ahora ha surgido una historia de lo más interesante (y la mayor parte de la misma surgida de sus errores, como debe ser). En la partida anterior, las cosas se salieron de madre. Se encontraban en Sylvania, en un castillo-mansión habitada por una degenerada familia de adoradores de Tzeentch en busca de un libro (el Splendor Solis), y es que estas buenas gentes han convertido el tráfico de libros en su mayor fuente de ingresos. El caso es que lo pasaron bastante muy mal, pero por suerte (o desgracia) se toparon con un cazador de brujas llamado Barthelm Glogauer. Aunque receloso, aceptó la ayuda de los personajes para limpiar el lugar. Tras varios combates, salvarle la vida, que él se la salvase a ellos etc, llegaron a las mazmorras donde aguardaba un siniestro personaje, que engañándolos los encerró en su laboratorio... lleno de piedra de disformidad. La situación era acuciante, y había que salir de allí cuanto antes. Pero no todo fueron desgracias, pues allí encontraron también el Splendor Solis. Pero resulta que el buen cazador de brujas había acudido también en busca de este libro. Los personajes temieron por su recompensa, así que en cuanto entró en una de las celdas buscando un modo de salir, un dispositivo que activase la puerta, lo encerraron. Bruno Kuhn, un joven, adolescente podría decirse, soldado de mortal puntería cayó bajo las pistolas del cazador de brujas mientras aún intentaba engatillarlo. Johann, el escriba ahora metido a hechicero, intentó lanzar aceite al interior para prender fuego, pero su brazo quedó destrozado por otro certero disparo. La celda ni siquiera estaba bien cerrada, así que tras despotricar contra el grupo, decirles que podrían haber tenido el libro de todas maneras (y así él hubiera podido atrapar al que traficaba con conocimiento prohibido), activó el mecanismo de salida que en esa celda se encontraba, mató a Sigfrido (un gladiador) en combate de espada, tomó a Leopold, mató a Rudi que intentó evitarlo y salió. Los personajes han aprendido una valiosa lección: NO TE METAS CON UN CAZADOR DE BRUJAS. Un tipo que se pega de tú a tú con vampiros no es para tomárselo a broma.

En fin, la idea inicial era de hecho que Barthelm se convirtiera en un aliado y contacto de los personajes (y ellos bien saben que les hacen falta amigos), pero las cosas acabaron así. El mayor trauma ha sido sin duda que se llevara a Leopold. Este es un niño que los personajes tienen consigo casi desde el inicio de la campaña, y que han adoptado como suyo. Ha sido ya el motor de dos aventuras, y promete ahora una tercera. En particular, el hechicero tiene une estrecho lazo con él. Barthelm se lo ha llevado prometiendo darle una vida mejor que esa en el Templo de Sigmar en Altdorf (cosa probable, arrastrarse por castillos malditos no es una buena ocupación para un niño de 11 años). Leopold intentó incluso liberarse, disparando a Barthelm, pero aunque lo hirió no consiguió matarlo. 

La mitad del grupo muerto, el niño desaparecido, y gravemente heridos. Los dos supervivientes regresaron al pueblo de Dunkeldorf, y lo encontraron en llamas, prendido por la furia justiciera del cazador de brujas, que aunque les perdonó la vida pues se sentía hasta cierto punto en deuda con Johann, prometió matarlos si volvía a verlos.

El caso es que todos acabamos encantados con el resultado. Particularmente, me gustó la devoción que mostraron los personajes por Leopold, hasta el punto que uno de ellos estuvo dispuesto a morir por la sola posibilidad de evitar que se lo llevaran. Los dos supervivientes están ya preparando su venganza, y buscando la forma de "rescatar" a Leopold del Templo de Sigmar, labor que sin embargo saben casi imposible. Pero antes necesitan recuperarse. Han conseguido sacar algunas joyas del castillo, y su plan por ahora pasa por un largo descanso (entre otras cosas para hacer descender sus puntos de locura, que están ahora mismo en 10 para Johann y en 7 para Bruno). Este ritmo de campaña, en la que los personajes se marcan sus propios objetivos, hacen amigos y enemigos y cuando consiguen un buen botín deciden incluso pasar un invierno entero descansando (en Altdorf, la última vez), me agrada. Me parece que muestra un buen aspecto del mundo de Warhammer. Los aventureros no son máquinas, necesitan descanso, no solo para el cuerpo, si no también para la mente, mientras las vicisitudes y los horrores del mundo van dejando mella en ellos. Esta campaña está siendo definida más por los errores que por los aciertos, los jugadores ceden sin temor por la seguridad de sus personajes a las pasiones que los dominan (a los personajes), porque entienden que deben ser consecuentes, y porque es así como el juego se mueve.

He hablado de estos temas en otras entradas, como Cicatrices o Fracasar. El Fracaso es una parte fundamental de una historia, ganar siempre no la hace más interesante (antes al contrario). Estoy muy contento con este grupo de Warhammer porque, entre otras cosas, entienden esto y para ellos no es un problema. Ven el fracaso o la muerte de un personaje como una oportunidad de más aventuras, como una forma de enriquecer, no ya la narrativa, si no el juego (lo que no quiere decir que no la lamenten). Saben además que yo soy absolutamente imparcial, o lo intento, por lo que los fracasos y errores que cometan serán consecuencia de sus acciones, y del azar de los dados. Creo que conseguir unos jugadores con esta visión del fracaso, que no se quejen y lloriqueen continuamente cuando las cosas se ponen difíciles o no consiguen lo que querían, es fundamental para disfrutar apropiadamente de lo que el rol puede ofrecer.

lunes, 5 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 4: El Verde

El Verde es un aspecto fundamental de las Marcas Yermas, tanto a nivel narrativo como mecánico. Todo el mundo teme al Verde, algunos lo adoran como una especie de dios o fuerza invisible y terrible, mientras que otros lo consideran simplemente una de tantas fuerzas naturales que rigen las Marcas Yermas. Nosotros lo llamaríamos radiación... ¿o acaso no es lo mismo?

EL VERDE

Desde la Caída, el Verde ha estado por todas partes, envenenando la comida, el agua y hasta el mismo aire. Es una amenaza omnipresente y probablemente el mayor de los peligros en las Marcas Yermas, pues es invisible y silencioso, un enemigo contra el que nada sirven las armas o armaduras, y contra el que la única defensa son algunas raras Reliquias del Mundo Pasado. No solo es veneno para la vida, sino que también la transforma: nuevas criaturas nacen del Verde, la mayoría horribles monstruosidades como los urok o los troles, pero también algunos afortunados como la mayoría de los mutantes, seres que a pesar de sus cambios mantienen su raciocinio y humanidad. Muchos lamentan que la mayoría de estos sean estériles, y no puedan pasar sus dones a otros.

Todos los seres humanos tienen la capacidad de resistir el Verde hasta cierto punto. El Umbral Verde está en 10 (15 para los Mutantes). Si el Verde no alcanza ese nivel, no hay problema. En el momento en el que el Verde llegue a 10, la persona empezará a sentirse enferma y sus efectos serán visibles sobre el cuerpo (caída de cabello, llagas supurantes, pérdida de apéndices…). En un período más o menos largo, la víctima perderá 5 pg permanentes (lo que podría matarla) y perderá 2 puntos en Fuerza, Destreza, Constitución y Carisma. Estos efectos son permanentes, y aunque se consiga más adelante reducir el Verde por debajo del Umbral, no se recuperarán. Por suerte, aunque el personaje supere de nuevo el Umbral, no sufrirá los efectos perniciosos de nuevo por el mismo nivel de Verde. Por cada 5 puntos de Verde por encima del Umbral, estos efectos se aplican otra vez. Una vez una Característica física (Fuerza, Destreza o Constitución) llega a 0, o los pg quedan reducidos de forma permanente a 0 o menos, el personaje muere. Si el Carisma llega a 0 antes, la víctima pierde la cabeza y se convierte en un Afectado (evidentemente no podrá seguir jugando como un Aj).

Cómo adquirir Verde
Por norma general, un personaje adquiere 1 punto de Verde por cada 4 años de vida. Aquellos que habiten en lugares particularmente limpios, capaces de purificar el agua o acceso a comida no contaminada, podrían no ganar Verde en absoluto, o ganar 1 punto cada 6 años, y aquellos que habiten lugares particularmente contaminados, ganarlo cada 2 años. No existe tirada de salvación ninguna contra la adquisición del Verde. Lo más habitual es que los Aj obtengan 1 punto de Verde cada año de vida de aventuras, debido a su estilo de vida y a acercarse a fuentes de Verde mucho más habitualmente de lo que deberían.

Tomar alimentos contaminados da una cantidad de Verde de 1 punto. Lo mismo ocurre con el agua. Permanecer en un ambiente envenenado otorga puntos de Verde cada cierto tiempo, dependiendo de la intensidad del Verde en el ambiente:

-         -  Ligeramente contaminado: 1 punto de Verde/semana
-          - Razonablemente contaminado: 1 punto de Verde/día
-          - Notablemente contaminado: 1 punto de Verde/6 horas
-          - Muy contaminado: 1 punto de Verde/hora
-          - Muy Verde: 1 punto de Verde/minuto
-          - Zona cero: 1 punto de Verde/segundo (o lo que es lo mismo, muerte casi instantánea)

Por norma general, se asume que el Yermo está siempre “Ligeramente contaminado”, así que los personajes adquirirían 1 punto de Verde por semana. Si encima viajan sin provisiones y deben alimentarse de lo que allí obtengan, se considerará “Razonablemente contaminado”. Aunque hace falta un Detector de Verde para estar seguro de si un ambiente está contaminado o no, y a qué nivel, un ojo atento puede averiguar los signos que indican el nivel de contaminación de un área. Si la contaminación es ligera, probablemente sea difícil de percibir, pero las malformaciones en la fauna serán más habituales, aunque la fauna no tiene por qué resentirse. Según el Verde aumente, la vida “normal” será más escasa, hasta resultar casi inexistente, sustituida por aberraciones y monstruos de toda clase. En los entornos más fuertemente contaminados, la vida será sencillamente inexistente, o simplemente monstruosa más allá de lo humanamente concebible.


Existen muchas otras fuentes de Verde (Reliquias “malditas”, ataques de criaturas del Verde, medicamentos nefastos…), pero sus cantidades y peligros quedan a discreción del Máster.

viernes, 2 de octubre de 2015

Las Marcas Yermas 3: Reliquias y Poderes Mutantes

RELIQUIAS

Por Reliquias se conoce a piezas y objetos extraños del Mundo Pasado que son capaces de obrar maravillas. Por norma general, solo los Sabios conocen sus misterios, y por lo tanto son los que más habitualmente las utilizan, pero están por todas partes y otros pueden aprender a manejarlas y beneficiarse de su poder. Aquí presentamos una lista de Reliquias. 

Existen un tipo especial de Reliquias, particularmente poderosas, que son llamadas Artefactos. Los Artefactos pueden identificarse de igual manera que con las Reliquias por un Sabio, pero reciben un penalizador a su tirada que depende de la complejidad del Artefacto, desde +1 hasta +3.

- Palo de fuego: este extraño artefacto parece una barra de metal retorcida y alargada, pero al activarlo genera un tremendo estruendo y mata a cualquiera al que se esté apuntando con él. El enemigo debe superar una TS contra armas de aliento o sufrir 3d6 puntos de daño. Cada Palo de fuego tiene un tiempo de recarga de asalto completo, no puede ser usado cuerpo a cuerpo y tiene un número limitado de usos (habitualmente 10). Recargarla cuesta 30 mo por uso.
- Detector de Verde: el Verde es uno de los mayores peligros de la Marca Yerma. Mata a la gente de forma silenciosa y sin avisar, provoca extrañas y grotescas mutaciones y envenena el agua y la tierra. Un Detector de Verde te avisa cuando te acercas a lugares en los que el Verde pueda resultar un peligro, o te alerta de objetos en el que el Verde sea particularmente peligroso.
- Estimulantes: estos extraños objetos, jeringas de cristal con un extraño líquido en su interior, permite sanar rápidamente las heridas de quien los usa. Recuperas 2d4+2 puntos de golpe automáticamente al usarlos. Un solo uso.
- Botiquín: este extraño objeto está lleno de aparatos y elementos que te ayudarán a mantenerte con vida. Consigues estabilizar automáticamente a alguien moribundo, y puedes emplearlo como si fuera un Estimulante 5 veces antes de que se agote (no en medio de la acción). Puedes recargarlo mediante el gasto de 500 mo.
- Protección contra el Verde: tienes un traje que te ofrece protección contra el Verde cuando lo llevas puesto. Además te permite respirar en entornos envenenados de todo tipo. No es compatible con armaduras, y ofrece un penalizador de +2 a todas las tiradas de Destreza y Fuerza. Si el personaje recibe un ataque cortante o perforante, el traje se rasga y pierde sus propiedades. 
- Relámpago: tienes un objeto que libera un relámpago a tu orden. Este no falla nunca, provoca 1d6 puntos de daño a un enemigo, y debe superar una TS contra Parálisis o quedar Aturdido 1 asalto. Los seres mecánicos tienen un -2 a esta TS, y quedan Aturdidos 2 asaltos. Tiene 3 usos, y recargarlos cuesta 100 mo.
- Blindaje fantasma: llevas una armadura que no pesa, que no incomoda, y que es como si no llevaras nada. Permite utilizar otra armadura sobre esta. Consigues un -2 a tu CA.  
- Compañero mecánico: tienes contigo un pequeño ser mecánico, pero no hostil (cosa extraña) que te puede auxiliar y ayudar. Su inteligencia y autonomía son limitadas, y sus características exactas dependen de ti.
- Bombas: tienes en tu haber una serie de artefactos que al manipularlos adecuadamente y arrojarlas estallan provocando graves daños. Un Sabio que las estudie (no identificar, estudiar) correctamente aprende también a prepararlas (al coste de 100 mo cada). Las bombas hacen un daño de 5d6 en un área de 3m, y de 2d6 en 6m. Una TS contra armas de aliento reduce el daño a la mitad (si eres un Sabio y escoges esta Reliquia, empiezas con 2 bombas).
- Proyector audiovisual: posees un pequeño aparato con el que puedes proyectar imágenes y sonido a una corta distancia. A los ojos de la gente, las imágenes bien podrían parecer espectrales, pero los sonidos parecen reales. Los sonidos e imágenes proyectadas deben ser grabadas previamente.
- Antiverde: estas pequeñas píldoras son de las Reliquias más cotizadas, pues permiten eliminar la, de otra forma, intratable afección del Verde. Cada píldora reduce el Verde del personaje en 2d4. 
- Aceite explosivo: dentro de este bidón está el extraño combustible que los habitantes del Mundo Pasado empleaban para hacer funcionar sus creaciones metálicas. Si se le da fuego provocará una potente explosión (2d6) que prenderá en llamas los objetos de los alrededores (+1d6 por fuego durante 3 asaltos o hasta apagarse).

Las Reliquias son razonablemente habituales, aunque las hay de tipos más discretos, como encendedores (mecheros), linternas, reproductores de música, tabletas potabilizadoras, gafas de sol... Este tipo de Reliquias, más mundanas, siguen teniendo un gran valor, pero un personaje podría poseerlas en su inventario normal sin necesidad de comenzar como un Sabio.

PODERES MUTANTES

Unos años después de la Caída (como se conoce al fenómeno que fue el final del Mundo Pasado), empezaron a aparecer personas con capacidades extrañas, consideradas por muchos como Bendiciones del Verde, y por otros como Marcas. Los que nacían así recibieron el nombre de mutantes, y resultaron ser mucho más resistentes al nefasto poder del Verde que los humanos "normales". Pero todos ellos nacían con un estigma u otro que los marcaba como lo que eran, malformaciones o rasgos extraños que no todos veían con buenos ojos. Además, todos los mutantes son estériles, de manera que sus bendiciones no pueden transmitirse. Cuando juegas con un mutante, a nivel 1 eliges 2 poderes mutantes, o tira dos veces 1d20 y mira la tabla.
  1. Visión en la oscuridad (18 m)
  2. Sentidos animales (olfato y oído agudizados)
  3. Empatía (3/día puede "leer" las intenciones y estados de ánimo de otros, es un poder psíquico. Una TS contra conjuros evita ser "leído" por el mutante)
  4. Armas naturales (daño 1d6)
  5. Armadura natural (CA -2)
  6. Anfibio (respirar bajo el agua)
  7. Inmunidad al Verde (mejora la Resistencia al Verde)
  8. Resistente a venenos (+4 a TS contra toxinas y venenos)
  9. Trepar (consigue movimiento normal trepando)
  10. Planear (puede deslizarse por el aire una corta distancia, unos 30 metros)
  11. Resistencia (mejora el Dado de Golpe de la clase a d8, en lugar de d6)
  12. Rayo de energía (2/día, daño 2d8, TS contra armas de aliento mitad)
  13. Impacto psíquico (3/día, provocas 1d6 puntos de daño a todas las criaturas en un área de 3 metros a tu alrededor, deben superar una TS contra parálisis o quedar Aturdidos 1 asalto)
  14. Fotosíntesis (no necesitas comer ni beber)
  15. Insomne (no necesitas dormir)
  16. Feromonas (2/día, funciona como el conjuro Hechizar persona)
  17. Camuflaje natural (consigues la habilidad Ocultarse con 1-3)
  18. Patas rápidas (consigues movimiento como el elfo)
  19. Mula de carga (consigues carga como un enano)
  20. Metabolismo acelerado (cuando recuperas pg, dobla la cantidad que recuperas)

martes, 29 de septiembre de 2015

Las Marcas Yermas 2

Seguimos con las Marcas Yermas, hoy tocan las otras tres clases de personaje, y las que son realmente particulares de la ambientación: el Mutante, el Sabio y el Salvaje.


MUTANTE
Competencias: Armas (sencillas), Armadura (ligeras) y Escudos
Equipo de clase: un arma, armadura ligera, ropas resistentes
Cualidades: Poderes Mutantes, Resistencia al Verde
DG: d6

Los mutantes siempre son reconocibles por extraños aspectos de su fisonomía, y mucha gente los rechaza por ello. Algunos mutantes buscan cubrir sus "deformidades", mientras que otros las exhiben, orgullosos y desafiantes.

Poderes Mutantes. Comienza eligiendo dos (o tirando al azar). Consiguen un Poder mutante adicional a niveles 5, 10, 15 y 20
Resistencia al Verde. El Verde afecta menos a los que ya han sido bendecidos por él. El Umbral Verde de los mutantes está en 15 en lugar de 10.

SABIO
Competencias: Armas (sencillas)
Equipo: un tomo de saber, dos reliquias, material de escritura
Cualidades: Conocimientos arcanos, Reliquias, dos idiomas adicionales
DG; d4

- Conocimientos arcanos: Los Sabios poseen conocimientos inusuales sobre temas extraños y eruditos. Comienzan con 1 y mejora en un rango en los niveles 3, 7 y 12 (hasta 1-4).
-   Reliquias: Los Sabios conocen asuntos sobre el Mundo Pasado que la mayoría ignora por completo. Pueden identificar, activar o incluso reparar Reliquias. Comienzan con una rango de 1-2 en 1d6, y mejora en uno cada 4 niveles (1, 5, 9, 13, 17) hasta que al nivel 17 pueden identificar y emplearlas todas.

SALVAJE
Competencias: Armas (todas) y Armaduras (excepto pesadas)
Equipo: dos armas, armadura ligera, elementos para trueque por valor de 50 mo
Cualidades: Furia, Atletismo
DG: 1d10

- Furia: El Salvaje entra en un estado de frenesí cuando siente peligrar su vida. La primera vez en un día que el Salvaje queda reducido a 0 o menos pg, entra en furia. Recupera 1d10 pg (+1d10 cada nivel impar) y consigue un bonificador de +1 al Ataque y Daño (+1 adicional a niveles 5, 9, 13 y 18). En este estado es inmune al miedo y efectos enajenadores, pero solo puede luchar y atacar a sus enemigos. Sufre un penalizador de +2 a su CA. La Furia no se activa si queda reducido a 0 pg fuera del combate.
- Atletismo. El Salvaje es un portento físico, capaz de realizar proezas asombrosas que están más allá de las posibilidades de un hombre común, como saltar largas distancias, trepar en tan solo unos instantes, levantar un peso casi imposible, cruzar a nado un caudaloso río o correr una corta distancia más rápido que un león. Comienza con un rango de 1-3 y mejora a niveles 7 y 15 (hasta 1-5).


Las clases de Mutante y Sabio están vacías sin las Reliquias ni los Poderes mutantes, que trataremos en la siguiente entrada.

Las Marcas Yermas

Hace poco que he comenzado la universidad, y me encontré con que había varias personas interesadas en el rol. Hoy nos hemos reunido finalmente después de comer y hemos echado una partida cortita (nada más que una hora, ayer estuve hasta las tantas para ver la Luna de Sangre y de verdad que el cuerpo no me daba para más).

En fin, pensé que lo mejor para iniciar a mis compañeros en el rol era empezar con la Marca, que nunca me ha fallado a la hora de introducir a nuevos jugadores. Pero me apetecía hacer algo un poco distinto de la fantasía clásica, y llevaba tiempo queriendo dirigir algo de temática apocalíptica. Cierto que podría haber empleado Valle o Nsd20 para eso, pero hacer los personajes llevaba más tiempo (aunque los he llevado hechos) y como he dicho quería emplear la Marca. Así que ni corto ni perezoso me he puesto manos a la obra y he creado este pequeño hack (creo que se le dice así). Bienvenidos a las Marcas Yermas.

Todo lo que son las reglas fundamentales se quedan tal cual, estando el cambio principal en las clases de personaje, que cambian sustancialmente para adaptarse a la ambientación. Las clases son las que siguen:
  • Bribón, saqueadores, asesinos, pícaros y oportunistas, los Bribones aprovechan todas sus oportunidades para sacar tajada. Se especializan en el sigilo y el subterfugio.
  • Explorador, un hombre acostumbrado a lo salvaje, acompañado por una fiel bestia que le apoya y ayuda a enfrentarse a los peligros de las Marcas Yermas. 
  • Guerrero, un luchador, nacido para el combate y maestro en este arte, experto en el uso y manejo de todo tipo de armas.
  • Mutante, nacido con la marca (maldición o bendición) del Verde en él. Cada mutante es diferente, y poseen capacidades únicas, pero todos son especialmente resistentes al Verde.
  • Sabio, así llaman a los que aún guardan recuerdo del Mundo Pasado, conocedores de arcanos conocimientos que les permiten utilizar las Reliquias.
  • Salvaje, cuando el Mundo Pasado tocó a su fin, la mayoría intentaron aferrarse a sus restos, reconstruir sobre sus huesos, pero otros tomaron el abrazo de lo salvaje y aprovecharon su fuerza.
Además se incluyen algunas reglas de radiación (que los habitantes de las Marcas Yermas llaman el Verde) para fastidiar a los personajes. El Mutante tiene rasgos de clase que afectan directamente a este aspecto. En esta entrada nos limitaremos a las tres primeras clases, en la siguiente las tres últimas, y en la tercera hablaremos de los Poderes mutantes y las Reliquias.

Clases

BRIBÓN
Competencias: Armas (excepto grandes) y Armaduras (ligeras)
Equipo de clase: herramientas del oficio, dos armas y armadura ligera
Cualidades: Pericias, Ataque furtivo, Usar Reliquia
DG: d6

- Pericias: Los Bribones poseen habilidades especializadas, como Hurtar, Abrir Cerraduras (todas las de la lista de habilidades del Ladrón)… Comienzan con un 1-2 en estas competencias y cada nivel mejoran una en un rango (incluyendo a nivel 1) hasta un máximo de 1-5. (los Bribones no tienen Comprender lenguajes ni Usar pergamino).
- Ataque furtivo: Al pillar a su enemigo por sorpresa, los Bribones golpean en puntos vitales provocando más daño (+1d6 al daño cada 3 niveles; 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18).
- Usar Reliquia: a nivel 9 el Bribón consigue esta nueva Pericia. Puede utilizar una Reliquia o identificar su uso con un resultado de 1-2 en 1d6, tal y como funcionan las demás Pericias. Se puede mejorar como las demás Pericias.

EXPLORADOR
Competencias: Armas (excepto grandes), Armaduras (excepto pesadas) y Escudos
Equipo de clase: un arma, un arma de proyectiles, armadura ligera, raciones y agua para 1 semana
Cualidades: Compañero animal, Enemigo predilecto, Rastrear
DG: d8

- Compañero animal: los Exploradores consiguen un Compañero animal a nivel 1 que les acompaña y ayuda en sus tareas, incluyendo a menudo el combate. El compañero animal puede ser un lobo, mastín o sabueso, o un ave rapaz. Si el compañero animal muere, no podrá hacerse con un nuevo compañero hasta subir de nivel.
- Enemigo predilecto: elige un tipo de criatura, el Explorador consigue un +2 al Ataque y Daño contra este tipo de enemigos, además de conocer sus usos y costumbres sin necesidad de tiradas. Elige un nuevo tipo de enemigo a niveles 6, 12 y 18.ç
- Rastrear: el Explorador puede seguir rastros con gran eficacia. Rastrea con 1-4 en exteriores y 1-3 en interiores.

GUERRERO
Competencias: Armas (todas), Armaduras (todas) y Escudos (todos)
Equipo de clase: tres armas, armadura ligera o media
Cualidades: Maestría en combate, Estilo de combate
DG: d8

- Maestría en combate: los Guerreros han nacido para combatir y su intenso entrenamiento los ha convertido en efectivas máquinas de matar. Reciben un bonificador de +1 a todas sus tiradas de Ataque y Daño. Este bonificador aumenta en los niveles 5, 9, 13 y 17.
- Estilo de combate: Los Guerreros aprenden un estilo de combate particular a nivel 1, y eligen un nuevo estilo a nivel 7 y 15:
  • -          A distancia, +2 al Ataque con armas de proyectiles.
  • -          Protección, -1 a la CA mientras lleve Armadura o Escudo.
  • -          Defensor, una vez por asalto, puede interponerse entre un ataque enemigo y un aliado adyacente.
  • -          Gran arma, al emplear un arma a dos manos repite cualquier resultado de 1 ó 2 en el dado de daño.
  • -          Dos armas, aplica los bonificadores pertinentes al ataque con el arma de la mano torpe*.
  • -          Duelo, +2 al daño al emplear solo un arma de una mano (sin escudo ni nada).
*Una aclaración sobre el combate con dos armas, tal y como yo lo utilizo, se puede realizar un ataque con un arma ligera que se lleve en la mano torpe, pero a este ataque no se le suma bonificador ninguno (por característica, magia o lo que sea) ni al Ataque ni al Daño.


martes, 22 de septiembre de 2015

Nueva Profesión para Warhammer: El Aventurero

Como últimamente estoy dirigiendo una campaña del WHRPG (la 2ª edición) y la verdad es que está yendo estupendamente, es normal que le esté dedicando bastante tiempo a este juego, creando personajes, material, tramas etc. 

Esta es una tontería que se me ha ocurrido hoy, y que he llevado a la práctica.

NUEVA PROFESIÓN

Aventurero (Básica) (puedes sustituir la ocupación Vagabundo por Aventurero al tirar en la tabla de profesiones)
HA
HP
F
R
Ag
Int
Vol
Em
+10
+10
+10
+10
+10
-
+10
-

A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
-
+2
-
-
-
-
-
-

Habilidades: Buscar, Cotilleo o Regatear, Escalar, Esquivar, Jugar o Montar, Moverse en silencio o Sanar, Nadar, Orientación, Percepción, Supervivencia, Tasar o Leer/Escribir.
Talentos: ¡A correr! o Audaz, Errante, Especialista en armas (elegir una), Suerte o Sexto sentido.
Enseres: un arma, armadura de cuero, mochila, un mapa, antorchas, cuerda, ropa de viaje, ansia de aventura.

Accesos: alborotador, artista, barquero, bribón, campesino, cazador, cazarratas, cochero, contrabandista, escolta, escudero, estudiante, forajido, gladiador, guardaespaldas, ladrón, ladrón de tumbas, leñador, marinero, matón, mensajero, mercenario, miliciano, noble, patrulla de caminos, patrulla fronteriza, portador de runas, saqueador de tumbas, soldado, vagabundo

Salidas: artista, asesino*, batidor*, bribón, cazador, cazavampiros*, contrabandista, escolta, escudero, explorador*, forajido, gladiador, guardaespaldas, héroe*, jefe de forajidos*, ladrón, marinero, matatrols, mensajero, mercenario, navegante*, noble, portador de runas, posadero*, saqueador de tumbas, soldado, veterano*

Ellos se llaman a sí mismos aventureros, pero la gente suele preferir el término vagabundo, mercenario, oportunista y en raras ocasiones, héroe. Un aventurero es una persona que se ha echado a los caminos en busca de gloria y fortuna, que vive de saquear tumbas antiguas, eliminar plagas molestas, o realizar trabajos de dudosa reputación. Pocos trabajos o asuntos hay que un aventurero no esté dispuesto a aceptar a cambio de un pago justo, probablemente para gastárselo todo esa misma noche en la taberna más cercana.

Son pocos los que eligen la dura vida del aventurero, y la mayoría se ven arrastrados a esos estilos desde profesiones distintas. Los que la eligen voluntariamente suelen ser caracteres excéntricos con formas particulares de afrontar la vida y la muerte, gente cuya reputación suele dejar bastante que desear y que para muchos son sinónimo de problemas (y por lo tanto rara vez bienvenidos).

También se enfrentarán los aventureros más a menudo a las amenazas secretas y oscuras de este mundo que otros, con lo que aprenderán sobre estas cosas y obtendrán conocimientos que otros no dudarían en considerar peligrosos o directamente heréticos.